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The gamification of philosophy for meaningful learning in higher education

dc.creatorZepeda, Juan Carlos
dc.creatorCantarero, Melvin Alexander
dc.date2024-04-29
dc.date.accessioned2025-11-05T16:21:19Z
dc.date.available2025-11-05T16:21:19Z
dc.descriptionWith the impact of the COVID-19 pandemic, higher education institutions had to become more dynamic, to transform the face-to-face course in its traditional model towards an online course or distance mode, without changing the student-centered pedagogical model. This article documents the gamification of the philosophy course to get meaningful learning proposed by David Ausubel. Presentation of experience. It is implemented from a game program where the user interacts and plays while learning about the concepts found in each of the levels of the game. The software was developed using the Programming language (high level) C ++ version C ++ 17, using Visual Studio 2019 as an integrated development environment “IDE” in the epistemological unit of the philosophy class. Discussion. To implement the gamification of philosophy, collaboration between the engineering faculty with the Programming Lab III class and the administrative and social sciences faculty with the General Philosophy class is required. Conclusion. The gamification of a course implemented in tele-teaching contributes to meaningful student learning. Collaboration between faculties favors the interdisciplinarity of the teaching-learning process. A student-centered type of teaching arouses greater assimilation and interest, as the student transitions from a passive role to a leading role. The students show greater interest and importance of the pedagogical space, such as the development of competences, among others, the capacity for analysis and critical thinking.en-US
dc.descriptionCon el impacto de la pandemia COVID-19, las Instituciones de educación superior han tenido que dinamizarse para transformar el curso presencial, en su modelo tradicional, hacia un curso en línea o modalidad a distancia, sin cambiar el modelo pedagógico centrado en el estudiante. Este artículo documenta la gamificación del curso de filosofía para suscitar un aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel. Presentación de experiencia. Se implementa de un programa de juego en donde el usuario interactúa y juega al mismo tiempo que aprende sobre los conceptos encontrados en cada uno de los niveles del juego. El software se desarrolló utilizando el lenguaje de Programación (de alto nivel) C++ versión C++17, utilizando como entorno de desarrollo integrado “IDE” Visual Studio 2019 en la unidad epistemológica de la clase de filosofía. Discusión. Para implementar la gamificación de la filosofía fue preciso la colaboración entre la facultad de ingeniería con la clase de Laboratorio de Programación III y la facultad de ciencias administrativas y sociales con la clase de Filosofía General. Conclusión. La ludificación y la gamificación de un curso implementadas en la tele docencia, contribuyen al aprendizaje significativo del estudiante. La colaboración entre facultades favorece la interdisciplinariedad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Un tipo de enseñanza centrado en el estudiante suscita mayor asimilación e interés, en cuanto el estudiante transita de un rol pasivo a uno protagónico. Los estudiantes mostraron mayor interés e importancia del espacio pedagógico, como el desarrollo de competencias, entre otras, la capacidad de análisis y el pensamiento crítico.es-ES
dc.formatapplication/pdf
dc.identifierhttps://revistas.unitec.edu/innovare/article/view/176
dc.identifier.urihttps://repositorio.unitec.edu//handle/123456789/13913
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad Tecnológica Centroamericanaes-ES
dc.relationhttps://revistas.unitec.edu/innovare/article/view/176/161
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0es-ES
dc.sourceInnovare Revista de ciencia y tecnología; Vol. 10 No. 3 (2021); 162-171en-US
dc.sourceInnovare Revista de ciencia y tecnología; Vol. 10 Núm. 3 (2021); 162-171es-ES
dc.source2310-290X
dc.subjectAprendizaje significativoes-ES
dc.subjectEducación superiores-ES
dc.subjectGamificaciónes-ES
dc.subjectTICses-ES
dc.subjectMeaningful learningen-US
dc.subjectHigher educationen-US
dc.subjectGamificationen-US
dc.subjectTICsen-US
dc.titleThe gamification of philosophy for meaningful learning in higher educationen-US
dc.titleLa gamificación de la filosofía para el aprendizaje significativo en la educación superiores-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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